ABP con enfoque STEAM: Una escuela "inteligente" (Presentación)

Aprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM, que fomenta la cultura maker, es decir el niño tomando decisiones sobre el proyecto, que aprende haciendo y que es interdisciplinar al vincular Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática
 

 

Aprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM, que fomenta la cultura maker, es decir el niño como centro del aprendizaje, tomando decisiones sobre el proyecto, que aprende haciendo y que es interdisciplinar al vincular Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática para realizar y compartir un producto.

 Frente a la preocupación de los estudiantes por solucionar problemas referidos a la higiene, la salud, la integración de todos los niños en los juegos y el ahorro de energía en la escuela se decidió trabajar en el desarrollo de una actitud proactiva de pertenencia a una comunidad y de reconocimiento de sus derechos y deberes como integrantes de la misma. Se abordó el desarrollo de la competencia de Red Global “Ciudadanía”, en su dimensión “Apalancamiento digital”, apuntando a lograr el uso ubicuo de los elementos digitales a lo largo del proceso de aprendizaje y que se utilicen de manera potente para profundizar aspectos globales, culturales y ambientales del proceso de aprendizaje.

El hecho de que los estudiantes aprendan conceptos realizando un proyecto que resuelva un problema determinado, o varios de ellos, es muy motivador y significativo.

La capacidad de abstracción, de encontrar patrones, de ordenar de manera operativa y de identificar los componentes de un problema son habilidades sobre las que trabaja en la metodología de Pensamiento Computacional. No están necesariamente vinculadas con una computadora y pueden aplicarse a diversas situaciones.

En este proyecto desplegaron herramientas tecnológicas al servicio de la resolución de problemas. Se incentivó el razonamiento lógico y computacional a través de programación y construcción de robots. También se desarrollaron habilidades como aprendizaje colaborativo, toma de decisiones, solución de problemas que se van presentando, desarrollo de pensamiento crítico, la comunicación de las soluciones de una manera clara en la que los estudiantes pudieron expresar en detalle cómo cada elemento digital ha mejorado la calidad de un producto o proceso y ha contribuido a la equidad, la justicia y la sostenibilidad en las soluciones encontradas. Se relacionaron varias unidades curriculares.

“Aquí el reto está en diseñar y favorecer experiencias de aprendizaje que vayan más allá de la sistematización de conocimientos preestablecidos. Estimular la exploración y la creatividad en el proceso formativo habrá de jugar un papel clave. Repensar el papel del aprendiz también significa ir más allá de simplemente acceder a recursos elaborados por terceros. Abrir espacios de deconstrucción y reconstrucción de nuevos conocimientos en diversos formatos y lenguajes, atribuyendo un mayor protagonismo al sujeto que aprende, estimulando el pensamiento crítico y la experimentación.” (Cobo, Cristóbal. “La innovación pendiente”. 2016)

 

Los estudiantes se sintieron orgullosos de sus logros y de encontrar soluciones para problemas reales que afectan a todos. Esto, junto con los logros obtenidos en todas las áreas y en especial al observar la responsabilidad social adquirida, la forma expresarse y comunicar hace que trabajar ABP en la escuela sea una forma más que válida para  lograr un aprendizaje profundo.

 

El Aprendizaje Basado en Proyectos dentro del enfoque STEAM promueve la interdisciplinariedad de una manera organizada (Carmona-Mesa y Villa-Ochoa, 2019), a través del andamiaje de las diversas áreas del currículo y de acuerdo a unos postulados establecidos que permiten una estructura más lógica y objetiva que comprende objetivos, actividades, estrategias y un tema central (Higuera, Guzmán y Rojas, 2019).

Diego Alexander Celis Cuervo 1

Ronald Andrés González Reyes 2

Grupo de investigación Conciencia, Universidad Antonio Nariño.

Aporte de la metodología Steam en los procesos curriculares

Revista Redipe

 

Para trabajar utilizando esta metodología se sugiere partir de los intereses de los estudiantes, fomentar la generación de preguntas y necesidad de saber, promover la autonomía y dar participación a los estudiantes en la elección de cómo continuar. Llevar la investigación a la innovación, agregar preguntas, buscar recursos… Realizar una revisión contínua, retroalimentación permanente y reflexión. Trabajar en equipos donde los estudiantes sean los protagonistas y aprendan haciendo.

Presentar un producto final, para una audiencia real, con un objetivo definido.

En el momento que se realizó el proyecto se seleccionó una competencia de Red Global para ser desarrollada y se realizó una rúbrica de evaluación relacionada con ella pero de acuerdo a la Transformación Curricular se puede vincular el proyecto con las competencias Pensamiento Computacional e Iniciativa y orientación a la acción.

Formato: 

Presentación

Fecha de creación:

Mayo 2023

Ciclo: 2do

Tramo: 4

Grado: 5to

Espacio: Multidisciplinar

Científico Matemático

De Comunicación

Creativo - Artístico

Técnico - Tecnológico

Unidad curricular: Multidisciplinar

Biología

Física

Matemática

Lengua española

Artes visuales y plástica

Tecnología. Programación

Competencia general: Pensamiento Computacional e Iniciativa y orientación a la acción

Identifica qué aspectos del mundo real pueden ser modelados o sistematizados de manera algorítmica y qué problemas pueden solucionarse con el uso de la lógica computacional y la tecnología. Comprende y toma en cuenta en la práctica el impacto del uso de algoritmos, los avances de la tecnología y de la inteligencia artificial en la vida cotidiana. Elabora modelos con el fino de analizar, diseñar y evaluar soluciones algorítmicas utilizando la lógica de la computación y el potencial de las tecnologías de forma creativa y vinculando distintas áreas de conocimiento. Emplea herramientas digitales y las integra a la resolución de problemas. Aplica aspectos fundamentales de las ciencias de la computación para comprender y, potencialmente, crear tecnología.

Transforma ideas en acciones que promueven iniciativas personales y colectivas a partir de proyectos individuales o grupales. Planifica proyectos de forma estratégica y analiza las posibilidades para el logro de los objetivos propuestos. El desarrollo de esta competencia promueve en la persona la formulación de objetivos, manteniendo la motivación para alcanzarlos. Establece etapas para su concreción y una evaluación formativa para su posible reformulación. Monitorea y corrige durante todas las etapas del proyecto, con responsabilidad de las acciones propias y valora su impacto en lo personal y lo social-ambiental.

 

Contenidos: 

  • El ambiente y la salud
  • La energía y la corriente eléctrica.
  • Comunicación oral.
  • La cooperación como alternativa a la competencia
  • Las distintas manifestaciones de la diversidad (inclusión)
  • Proceso de diseño.
  • Pensamiento algorítmico.
  • Estrategias de Pensamiento Computacional. 
  • Programación en bloques: secuencias, eventos, repetición, variables.

 

Autor
Oyhenard, Graciela
Responsable
Oyhenard, Graciela
Destinatarios
Fecha de publicación
Etiquetas
Licencia del recurso
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
Formato

Clasificación Curricular

Créditos
  • Furman M. “Enseñar distinto” (2021). Siglo XXI Editores. Argentina. Buenos Aires. 
  • Diego Alexander Celis Cuervo 1. Ronald Andrés González Reyes 2. Grupo de investigación Conciencia, Universidad Antonio Nariño. Aporte de la metodología Steam en los procesos curriculares. Disponible en: Revista Redipe
  • Devoto V, Ferro H. “Aprendizaje Basado en Proyectos: 8 elementos fundamentales (Infografía)”. [Recurso en línea].  Disponible en: https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/9193