ABP

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Aprendizaje basado en proyectos con enfoque STEAM, que fomenta la cultura maker, es decir el niño tomando decisiones sobre el proyecto, que aprende haciendo y que es interdisciplinar al vincular Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática
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Ejemplo de trabajo con metodología STEAM, basado en proyecto, que vincula Biología, Programación, Robótica, Arte, Matemática; realizado en 5to año de Escuela Nro 18 “Juan Zorrilla de San Martín” de Trinidad, departamento de Flores, en el año 2017.
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Ejemplo inspirador de aprendizaje basado en proyectos, que vincula Lectura, Escritura, Arte, Ciudadanía, Biología, Física, Robótica y Programación; realizado en 5to año de Escuela Nro 18 “Juan Zorrilla de San Martín” de Trinidad, departamento de Flores,
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Ejemplo inspirador de aprendizaje basado en proyecto, que vincula Matemática, Física, Lectura, Escritura, Arte y Programación; realizado en 5to año de Escuela Nro 18 “Juan Zorrilla de San Martín” de Trinidad, departamento de Flores, en el año 2016.
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En este recurso se define el Aprendizaje Basado en Proyectos y se presentan las características principales de esta metodología activa de enseñanza y aprendizaje.
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Proyecto interescolar desarrollado por alumnos y maestros uruguayos en dos plataformas educativas: Schoology (CREA 2 del Plan Ceibal) y Wikispaces.
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Intenta ser una guía para orientar el proceso de planificación y ejecución de los proyectos de egreso en el CETP-UTU; busca que cada colectivo docente, desde el intercambio, sea capaz de adaptarlo a su realidad y contexto.