Trabajo STEAM: Microjuegos deportivos

Descripción de la puesta en práctica, en 5to año 2020 de Escuela 18 de Trinidad, de una de las propuestas pedagógicas de Pensamiento Computacional que proponen Ceibal y ANEP, llamada Micro:Gim.

Descripción de la puesta en práctica, en 5to año 2020 de Escuela 18 de Trinidad, de una de las propuestas pedagógicas de Pensamiento Computacional que proponen Ceibal y ANEP, llamada Micro:Gim.

La misma fomenta el trabajo integrador de varios espacios y unidades curriculares, en este caso Desarrollo corporal y conciencia personal, de Comunicación, Científico - Matemático y Técnico - tecnológico.

Micro:Gim propone utilizar placas micro:bit para asistir la práctica de la clase de educación física. Diferentes sensores incorporados en las placas se programan para construir instrumentos de medición que forman parte de artefactos físicos construidos con material reciclable.

En función de un circuito de prácticas corporales acordado entre estudiantes y docentes, se diseñan dispositivos que usan las placas disponibles para asistir la práctica automática. 

En este caso, un juego de sumas y restas de pasos según la indicación de la placa, un contador de saltos con una placa “jueza” que compara  e indica el ganador, una competencia de carreras en la que hay que tirar de una cuerda al llegar y de ese modo “avisar” a otra placa que llegué y esta última detecta quién ganó, y un juego de saltar dentro de un aro forrado con papel aluminio que suena si lo tocas.

 

El enfoque STEAM pretende impulsar la formación de carácter técnico-científico y artístico en todas las etapas educativas con un enfoque integrador y transversal. Se trata de una metodología notablemente práctica, que busca una sinergia interdisciplinar potenciando la creatividad. En este enfoque resulta fundamental el trabajo cooperativo, impulsando la autonomía y la capacidad de toma de decisiones de los estudiantes.

 

La competencia que se enfatizó con esta secuencia pedagógica fue Pensamiento Computacional, buscando la solución a un problema que investigaron los estudiantes: el sedentarismo agudizado en época de pandemia y por el uso de las pantallas. Se trabajó desde la salud, los beneficios del ejercicio físico y la necesidad del ejercicio para el bienestar físico y mental.

 

 

 

Ciclo: 2do

Tramo: 4

Grado: 5to

Espacio: Multidisciplinar

Científico Matemático

De Comunicación

Creativo - Artístico

Técnico - Tecnológico

Unidad curricular: Multidisciplinar

Biología

Física

Matemática

Lengua española

Artes visuales y plásticas

Ciencias de la Computación y Tecnología Educativa: Programación

Competencia general: Pensamiento Computacional.

Identifica qué aspectos del mundo real pueden ser modelados o sistematizados de manera algorítmica y qué problemas pueden solucionarse con el uso de la lógica computacional y la tecnología. Comprende y toma en cuenta en la práctica el impacto del uso de algoritmos, los avances de la tecnología y de la inteligencia artificial en la vida cotidiana. Elabora modelos con el fino de analizar, diseñar y evaluar soluciones algorítmicas utilizando la lógica de la computación y el potencial de las tecnologías de forma creativa y vinculando distintas áreas de conocimiento. Emplea herramientas digitales y las integra a la resolución de problemas. Aplica aspectos fundamentales de las ciencias de la computación para comprender y, potencialmente, crear tecnología.

 

Contenidos: 

  • El ambiente y la salud.
  • El deporte y la salud.
  • El desarrollo de la corporeidad y la motricidad.
  • La energía y la corriente eléctrica.
  • Comunicación oral.
  • Proceso de diseño.
  • Pensamiento algorítmico.
  • Estrategias de Pensamiento Computacional. 
  • Programación en bloques: secuencias, eventos, repetición, variables, alternativa condicional, sensores, dispositivos de entrada y de salida.

 

Autor
Oyhenard, Graciela
Responsable
Oyhenard, Graciela
Destinatarios
Fecha de publicación
Etiquetas
Licencia del recurso
Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)
Formato

Clasificación Curricular

Créditos
  • Furman M. “Enseñar distinto” (2021). Siglo XXI Editores. Argentina. Buenos Aires. 
  • Pérez, A; Pereiro, E; Oyhenard, G; Schunk, R; Yerle, S; Koleszar, V. “Código. Pensamiento Computacional. Propuestas para el aula”. (2022). Ceibal.
  • https://pensamientocomputacional.ceibal.edu.uy/
  • Diego Alexander Celis Cuervo 1. Ronald Andrés González Reyes 2. Grupo de investigación Conciencia, Universidad Antonio Nariño. Aporte de la metodología Steam en los procesos curriculares. Disponible en: Revista Redipe

Imágenes

brgfx “niños estudiando” [imagen en línea]. Disponible en: https://www.freepik.es/vector-gratis/banner-pulmon-salud-inteligente-sistema-respiratorio_16406640.htm#query=pulmones&position=22&from_view=search&track=sph

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Ron Lach “niños en clase de computación” [imagen en línea]. Disponible en: https://www.pexels.com/es-es/foto/sentado-colegio-en-pie-infancia-10643463/

Freepik “niños deporte” [imagen en línea]. Disponible en: https://www.freepik.es/foto-gratis/ninos-ropa-deportiva-saltando-al-aire-libre_9505588.htm#query=ni%C3%B1os%20deporte&position=20&from_view=search&track=ais